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Zum Ende der Seite springen Tipps & Tricks - UT classic auf moderner Hardware zum Laufen kriegen 3 Bewertungen - Durchschnitt: 10,003 Bewertungen - Durchschnitt: 10,003 Bewertungen - Durchschnitt: 10,003 Bewertungen - Durchschnitt: 10,003 Bewertungen - Durchschnitt: 10,00
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dad1881[R-S.com]   Zeige dad1881[R-S.com] auf Karte dad1881[R-S.com] ist männlich
Administrative Schlampe
Hamachi Supporter & Администратор


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Dabei seit: 02.01.2006
Beiträge: 10.032
Dieser User hat sich mal bedankt CPU: AMD Athlon™ 64 x2 4200+

Achtung Tipps & Tricks - UT classic auf moderner Hardware zum Laufen kriegen Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Aus aktuellem Anlaß - einige haben bereits aufgerüstet und Ärger mit UTclassic gehabt, andere Planen ein Hardware-Upgrade.
Deshalb jetzt die, äh, Zusammenfassung.

Vorwort:

Auf relativ neuen Rechnern hat man mit UT keine Probleme, genug FPS zu produzieren. Im Gegenteil, es werden so viele, daß UT ein merkwürdiges Geschwindigkeitsverhalten an den Tag legt.
Diverse andere Eigenheiten moderner Prozessoren sorgen außerdem für einen Satz ganz eigener Probleme.
Dieser Guide beschäftigt sich damit, UT stabil und mit konstanter Geschwindigkeit auf einem modernen System (ab P4/AMD64 mit entsprechender Grafikkarte) zum Laufen zu bekommen.
Er zielt primär auf UTclassic ab, ist aber zu großen Teilen auch auf andere Games mit der Unreal-Engine übertragbar (z.B. Rune, Deus Ex). (Einige der Tips funktionieren vermutlich auch bei anderen Spielen, die mit ähnliche Problemen kämpfen.)

Im Artikel wird der Hinweis auf OpenGL auftauchen.
Hier ist nicht das Standard-OpenGL von UT gemeint, sondern der erweiterte Renderer UTGLR. Vom selben Programmierer ist außerdem ein DirectX8-fähiger D3D-Renderer verfügbar.
Dieser ist von den Einstellungsmöglichkeiten und von der Performance her weitgehend identisch zur OpenGL-Variante.
Von beiden Renderern existieren weiterhin Versionen für Rune und Deus Ex. Alle renderer sind verfügbar auf der Dieser Link wird erst nach der Registrierung angezeigt..
Mehr zum Thema OpenGL steht im Dieser Link wird erst nach der Registrierung angezeigt..

Wer im Spiel FPS-Werte überprüfen möchte, kann eine entsprechende Anzeige im Spiel über Tools->Timedemo Statistics aktivieren oder über den Konsolenbefehl timedemo 1.

Die Konfigurationsdatei UnrealTournament.ini befindet sich im Systemverzeichnis von UT und kann mit einem einfachen Textprogramm wie dem Windows Editor bearbeitet werden.

Der Guide geht einzelne "Symptome" durch und beschreibt, wie sie sich abstellen lassen.


Speedattacken:

Symptom:
In ruhigen Situationen (keine Gegner, leerer Gang) wird das Spiel sprunghaft zu schnell. Sobald Gegner auftauchen und/oder ein großer Teil des Levels zu sehen ist, normalisiert sich die Situation.
Online führt ein solcher "Anfall" zu starken Lags.

Ursache:
Normalerweise sollte UT mehr Leistung in mehr FPS umsetzen. Dies klappt aber nur bis zu einem Grenzwert bis ca. 200 Frames.
Ab diesem Wert wird das Spiel selbst schneller! Online macht der Server die erhöhte Geschwindigkeit nicht mit und setzt die Spielfigur ständig einen Meter zurück, was zu ziemlichem Geruckel führt.
Bei mehr Action im Game gehen die FPS runter, und die Situation normalisiert sich.

Lösung:
Die FPS müssen begrenzt werden. Dies kann auf verschiedene Arten geschehen.

1) Online richten sich die maximalen FPS-Werte nach dem eingestellten Netspeed. Ein niedrigerer Netspeed kann hier helfen.
Ist aber eher suboptimal.

2) Vertikale Synchronisation (VSync) in den Grafiktreibern aktivieren. Dies kann getrennt für Direct3D und OpenGL eingestellt werden, je nach verwendetem Renderer muß man das passende wählen.
"Immer an" begrenzt dann die FPS für alle Spiele auf die Refreshrate des Monitors. Diese beträgt bei TFT- und LCD-Monitoren 60 Hz, bei Röhrengeräten meist 75, 85 oder 100.

3) VSync in der UnrealTournament.ini aktivieren.
(Damit dies funktioniert, müssen die Grafiktreiber bei VSync auf "Anwendungsgesteuert" stehen!) Je nach verwendetem Renderer müssen unterschiedliche Stellen der Ini editiert werden.

Direct3D:
Zitat:
[D3DDrv.D3DRenderDevice]
...
UseVSync=True


Angeblich muß dies auf False gesetzt werden, um den VSync zu aktivieren. Ich konnte das nicht ausprobieren, da bei meinen Tests weder True noch False Wirkung zeigten.
Ob es funktioniert, kann man am Einfachsten mit der FPS-Anzeige ermitteln - bleibt diese fast konstant an einem Wert kleben (60, 75, ...), so greift die Methode.

OpenGL (auch D3D8, Überschrift in der Ini dann entsprechend anders):
Code:

Zitat:
[OpenGLDrv.OpenGLRenderDevice] ... SwapInterval=1 RefreshRate=85


SwapIntervall auf 1 schaltet den VSync ein, 0 schaltet ab, -1 verwendet Systemeinstellungen.
Mit RefreshRate kann man die gewünschte Bildwiederholrate des Monitors vorgeben. 0 verwendet die Windows- bzw. Treiber-Einstellung. Gibt man eine Rate vor, sollte diese unbedingt zum Monitor und der Auflösung passen!

4) Maximale FPS im Renderer vorgeben
Im Gegensatz zum Standard-Renderer von UT läßt sich bei UTGLR und D3D8 die Framerate direkt begrenzen.
In der Ini an folgender Stelle zu finden:
Code:

Zitat:
[OpenGLDrv.OpenGLRenderDevice] ... FrameRateLimit=85


Die FPS werden dann auf die angegebene Anzahl begrenzt. Benutzt man FrameRateLimit zusammen mit der VSync-Methode, so "gewinnt" der niedrigere Wert.

Manchmal Zeitlupe, manchmal Speedattacke

Symptom:
Das Spiel läuft in actionreichen Sequenzen normal und in Ruhephasen in Zeitlupe, teilweise auch andersherum (ähnlich wie beim FPS-Problem). Die falsche Geschwindigkeit kann online zu Geruckel führen.

Ursache:
Ein Prozessor mit variabler Taktfrequenz (Intel SpeedStep, AMD Cool&Quiet, beide Technologien müssen im jeweiligen BIOS aktiviert sein).
UT bestimmt lediglich beim Start die Geschwindigkeit des Prozessors und richtet seine Geschwindigkeit nach diesem Wert. Sollte der Prozessor aber jetzt mitten im Spiel heruntertakten, weil wenig zu berechnen ist, oder anderherum die Megaherzen erhöhen, weil viel los ist, kommt es zum beschriebenen Problem.

Lösung:
Die Taktrate vor Spielstart auf einen konstanten Wert bringen.
Dies klappt am einfachsten, indem man Windows unter Systemsteuerung->Energieoptionen das Energieschema "Desktop" verpaßt. (Die variable Geschwindigkeit ist standardmäßig an das Schema "Minimaler Energieverbrauch" gekoppelt.)

Blöd natürlich: Entweder liegt nun die schöne Stromsparfunktion brach, oder man muß ständig per Hand umstellen. Netterweise läßt sich sich der Vorgang auf verschiedene Arten automatisieren.

1) Batch. Diese erstellt man z.B. im UT-Verzeichnis, packt eine Verknüpfung auf den Desktop und verpaßt letzterer der Optik halber das Icon der UnrealTournament.exe.
Der Inhalt der Batch sieht etwa wie folgt aus:
Code:

Zitat:
powercfg /setactive "desktop" C:\Games\UT\System\UnrealTournament.exe powercfg /setactive "minimaler energieverbrauch"


Der Befehl powercfg setzt das jeweilige Energieschema aktiv. Im Beispiel wird es auf "Desktop" gesetzt und UT gestartet.
Die Batch hängt so lange im Hintergrund, bis UT beendet wird, danach wird der letzte Befehl ausgeführt und das Stromsparschema wieder aktiviert.
(Die Schemata müssen natürlich vorhanden sein und der Pfad zur UnrealTournament.exe ggf. angepaßt werden!)

Spiel läuft konstant in Zeitlupe oder zu schnell

Symptom:
Trotz FPS-Begrenzung und kostanter Taktrate gibt es Geschwindigkeitsprobleme.
Das Spiel läuft zu langsam oder zu schnell, jedoch immer gleich, völlig unabhängig von der laufenden Action.

Ursache:
In diesem Fall hat die im letzten Abschnitr erwähnte Geschwindigkeitsermittlung Mist gebaut. Sie hat einen zu hohen oder zu niedrigen Wert ermittelt, entsprechend läuft das Spiel.
Dieses Problem scheint sporadisch bei bestimmten Hardware-Kombinationen aufzutreten, der Grund ist unbekannt.

Lösung:
Man kann UT den Wert, nach dem es seine Geschwindigkeit ausrichtet, manuell vorgeben. Dazu muß man die MHz-Geschwindigkeit seines Prozessors möglichst genau ermitteln.
Angaben wie "4200+" sind irreführend, die CPU läuft meist deutlich langsamer. Tools wie Dieser Link wird erst nach der Registrierung angezeigt. oder Dieser Link wird erst nach der Registrierung angezeigt. liefern genaue Werte (sofern man sie unter dem Energieschema "Desktop" ausführt ).
Die ermittelte Geschwindigkeit kann man UT mit Hilfe des Parameters cpuspeed vorgeben.

Startet man UT über eine normale Verknüpfung zur UnrealTournament.exe, muß man deren Ziel ändern. Bei einer ermittelten Geschwindigkeit von z.B. 2415 MHz wie folgt:
Code:

Zitat:
C:\Games\UT\System\UnrealTournament.exe -cpuspeed=2415


Benutzt man die oben erwähnte Batch-Variante, kann man den Parameter anhängen:
Code:

Zitat:
powercfg /setactive "desktop" C:\Games\UT\System\UnrealTournament.exe -cpuspeed=2415 powercfg /setactive "minimaler energieverbrauch"


Ob die Vorgabe der Geschwindigkeit akzeptiert wurde, kann man nach Spielende in der UnrealTournament.log sehen.
Das ist eine Textdatei, zu finden in \UT\System\. Hier sollte ca. bei Zeile 17 folgendes zu sehen sein:
Code:

Zitat:
Init: CPU Speed=2418.029344 MHz
Init: CPU Speed Overridden=2415.000000 MHz


CPU Speed gibt den vom Spiel erkannten Wert an. Im Fehlerfall steht hier ein abweichender Wert (z.B. 1500 oder 3200). CPU Speed Overridden ist unsere Vorgabe und wird stattdessen genommen.

Extremruckeln bei DualCore

Symptom:
Trotz 2Ghz-Dualcore-Prozessor und Einhaltung der hier beschriebenen Methoden ruckelt das Spiel furchtbar.

Ursache:
Es existiert ein Bug in Windows XP, durch den bei Dualcores manchmal die Kerne mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten laufen.
Dieser Bug wird in einem Dieser Link wird erst nach der Registrierung angezeigt. Knowledge Base beschrieben. UT reagiert darauf bei bestimmter Hardware mit einer Art Schluckauf.

Lösung:
Es muß ein Fix installiert werden - Surprise, Surprise.

Für AMD-Prozessoren existiert eine eigene Lösung, der sogenannte DualCore Optimizer.
Dieser behebt den Bug für AMD64-X2-CPU's. Zu bekommen ist er auf der Dieser Link wird erst nach der Registrierung angezeigt..

Alternativ kann man den zum MS-Problembericht passenden Hotfix installieren. (Intel-Besitzer haben afaik nur diese Möglichkeit.) Merkwürdigerweise rückt Dieser Link wird erst nach der Registrierung angezeigt. den Fix nur auf Anfrage heraus.
Wer darauf keinen Bock hat, kann aber nach dem Hotfix namens WindowsXP-KB896256-v3-x86-DEU.exe Dieser Link wird erst nach der Registrierung angezeigt.. Da solche Downloadquellen möglicherweise nicht 100%ig vertrauenswürdig sind sind, sollte man zur Sicherheit
a) die Datei nach Viren scannen
b) die Größe vergleichen (bei mir 2,47 MB oder 2.590.960 Bytes).
Der Hotfix setzt Windows XP (Home oder Professional Edition) mit installiertem Service Pack 2 voraus.
Ob er mit der Mediacenter Edition zusammenarbeitet, weiß ich nicht.

Achtung: Da sowohl der AMD- als auch der MS-Fix an der gleichen Stelle schrauben, sollten AMD-User nur einen davon benutzen!


Leichtes Ruckeln bei DualCore

Symptom:
UT läuft fast flüssig, aber nur fast. Ein dezentes Ruckeln stört das verwöhnte Spielerauge.

Ursache:
Windows versucht, beide CPU-Kerne gleichmäßig auszulasten. Deshalb wird der UT-Prozeß ständig zwischen beiden Cores hin- und hergeschoben.
Jeder "Schiebevorgang" macht sich als leichter Ruckler bemerkbar.

Lösung:
Man muß Windows beipulen, UT gefälligst nur auf einem Core laufen zu lassen. (Es wird dabei übrigens keine Leistung verschenkt, da UTclassic schlichtweg nicht in der Lage ist, zwei Prozessorkerne gleichzeitig zu nutzen.)

Das geht zunächst manuell: Man switcht UT in den Fenstermodus und öffnet den Task-Manager (Strg-Alt-Entf).
Dort sucht man bei den Prozessen die UnrealTournament.exe, macht einen Rechsklick drauf und wählt "Zugehörigkeit festlegen".
Im aufpoppenden Fenster sind nun die zwei Cores angehakt (bzw. vier bei einem Quadcore usw.). Nun nimmt alle Haken bis auf einen heraus, dann läuft UT nur noch auf diesem einen Kern.
Problem an der Choose:
Sie wird nicht abgespeichert, d.h. man darf bei jedem Start von UT alles von vorne machen. Deswegen möchte ich zwei Programme vorstellen, mit der sich die Sache automatisieren läßt.


1) Der THG Task Assignment Manager. Dieses Tool nebst Beschreibung gibt es in einem Dieser Link wird erst nach der Registrierung angezeigt..
Interessant ist die Möglichkeit, Profile anzulegen, indem man unter "Application Profiles" zunächst eine EXE-Datei wie die UnrealTorunament.exe in eine Liste aufnimmt und ihr per Rechtsklick eine Prozessorkern zuordnet. Läuft das TaskAssign-Programm und wird die entsprechened EXE gestartet, erfolgt die Kern-Zuordnung automatisch.

Um nicht immer TaskAssing per Hand starten zu müssen, kann man dies z.B. in die schon vorgestellte Batch aufnehmen und diese so schreiben, daß das Programm automatisch mit UT beendet wird:
Code:

Zitat:
powercfg /setactive "desktop" start C:\Programme\Tools\TaskAssign.exe C:\Games\UT\System\UnrealTournament.exe -cpuspeed=2415 powercfg /setactive "minimaler energieverbrauch" taskkill.exe /F /IM TaskAssign.exe


Das Programm TaskKill ist allerdings nur in Windows XP per Default integriert. Besitzer der Home-Edition müssen sich PsKill von Microsoft herunterladen (ist Teil der Dieser Link wird erst nach der Registrierung angezeigt.) und nach C:\Windows\System32\ verfrachten.
(Wenn Windows rumzickt, reicht auch der Ordner, in dem die Batch selbst liegt.) Der Befehlsaufruf unterscheidet sich nur leicht von der TaskKill-Variante. (Beim 1. Aufruf von PsKill muß übrigens ein Lizenzabkommen bestätigt werden, danach ist aber Ruhe.)
Code:

Zitat:
powercfg /setactive "desktop" start C:\Programme\Tools\TaskAssign.exeC:\Games\UT\System\UnrealTournament.exe -cpuspeed=2415 powercfg /setactive "minimaler energieverbrauch" pskill.exe -t TaskAssign.exe


Die TaskAssign-Variante ist schon leichter Overkill, hat aber ihre Vorteile: Will man ein zweites Programm gleichzeitig mit UT, aber dem anderen Kern laufen lassen, muß man lediglich ein zweites Profil anlegen.
Legt man beispielsweise UT auf Kern 1 und Fraps auf Kern 2, so lassen sich ruckelfrei UT-Videos aufzeichnen.
Oder man zockt und läßt im Hintergrund von Programm X auf Core 2 ein Video nach DivX umrechnen. Oder...


2) Das c't Launch-Utility. Das c't-Magazin bietet ein kleines Kommandzeilentool an, mit dem sich andere Programme direkt mit einer Prozessor-Zuweisung starten lassen.
Dieser Link wird erst nach der Registrierung angezeigt.
Die schnuckelige EXE kommt entweder nach C:\Windows\System32\ oder zur Batch.
Diese muß folgendermaßen geändert werden:
Code:

Zitat:
powercfg /setactive "desktop" launch.exe C:\Games\UT\System\UnrealTournament.exe /p="-cpuspeed=2415" /a=1 /w powercfg /setactive "minimaler energieverbrauch"


Die Parameter bedeuten folgendes:

/p - Parameter-Liste, die dem zu startenden Programm mitgeliefert wird. Bei UT hier die CPU-Speed-Angabe.
Kann weggelassen werden, wenn das Game ohne die Angabe läuft.
/a - Kern, auf dem die Applikation läuft. 1 = Core 1, 2 = Core 2, 4 = Core 3, 8 = Core 4 undsoweiter.
Diese Binärzuweisung erscheint auf den ersten Blick merkwürdig, erlaubt aber interessante Kombinationen. Ein Wert von 12 läßt z.B. ein Programm auf Kern 3 und 4 laufen, da 4 für Core 3 steht, 8 für Core 4, und 4 + 8 = 12.
/w - Launch.exe bleibt aktiv, bis das gestartete Programm seinerseits beendet wird.
Wichtig, da sonst die Batch sofort durchläuft und das Energieschema zurückgesetzt wird!


Mit freundlicher Genehmigung von "Gorkon "
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Viel Spaß noch auf Rechner-Support


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Mein Hamachi Status:

11.12.2006 15:38 dad1881[R-S.com] ist online E-Mail an dad1881[R-S.com] senden Homepage von dad1881[R-S.com] Beiträge von dad1881[R-S.com] suchen Nehmen Sie dad1881[R-S.com] in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie dad1881[R-S.com] in Ihre Kontaktliste ein MSN Passport-Profil von dad1881[R-S.com] anzeigen
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